Modèle de phong

Le modèle de réflexion de Phong (également appelé l`illumination de Phong ou l`éclairage de Phong) est un modèle empirique de l`illumination locale des points sur une surface. Dans les graphiques en 3D, il est parfois appelé «ombrage Phong», en particulier si le modèle est utilisé avec la méthode d`interpolation du même nom et dans le contexte des shaders pixel ou d`autres endroits où un calcul d`éclairage peut être dénommé «ombrage». Cette fonction ne fonctionne que pour les valeurs de X qui sont supérieures ou égales à 0; il retourne des valeurs indéfinies (i.e.: n`importe quoi) autrement. Le serrage du terme Phong garantit cela. En outre, si X est exactement 0,0, alors Y doit être strictement supérieur à zéro; les valeurs non définies sont retournées autrement. Ces limitations existent pour rendre le calcul de la fonction de puissance beaucoup plus rapide. Lorsque la couleur est représentée en tant que valeurs RVB, comme c`est souvent le cas dans l`infographie, cette équation est généralement modélisée séparément pour les intensités R, G et B, ce qui permet différentes constantes de réflexions k a, {displaystyle K_ {text{a}},} k d {displaystyle K_ { Text {d}}} et k s {displaystyle K_ {text{s}}} pour les différents canaux de couleur. Comme mentionné ci-dessus ce que Phong essentiellement utilisé pour simuler l`apparence des matériaux brillants est une fonction. Cette fonction (qui inclut un calcul spéculaire et diffus).

Cette fonction contient un certain nombre de paramètres tels que (n ) qui peut être modifié pour modifier l`apparence du matériau, mais plus important encore, il dépend en fait de deux variables, la direction de la lumière incidente (qui est utilisé pour calculer à la fois les diffuses et composant spéculaire) et la direction de la vue (qui est utilisée pour calculer le composant spéculaire uniquement). Nous pourrions essentiel écrire cette fonction comme: le principal problème avec Phong est que l`angle entre la direction de la vue et la direction de la réflexion doit être inférieure à 90 degrés afin que le terme spéculaire soit non nul. Au contraire de ce qu`il peut sembler, il n`y a que quelques types de matériaux. Comme mentionné précédemment, l`apparence des objets est parfois complexe, mais nécessite seulement de combiner les différents lobes ensemble. Le processus par lequel nous pouvons trouver ce que la recette pour mélanger ces lobes ensemble devrait être est généralement complexe, mais les équations pour créer les lobes eux-mêmes, sont même la Loi de la réflexion ou la Loi de Snell sont eux-mêmes assez simple. Comme mentionné dans les leçons précédentes, nous divisons généralement les matériaux dans deux grandes catégories: diélectrique et conducteurs. Les conducteurs sont essentiellement des métaux: ils conduisent l`électricité. En opposition, les diélectriques sont des isolateurs. Cela comprend le plastique, l`eau pure, le verre, le bois, le caoutchouc, la cire, etc. Les conducteurs (or, aluminium, etc.) sont essentiellement réfléchissants et leur apparence peut facilement être simulée à l`aide de la Loi de réflexion. Mais rappelez-vous que vous devez utiliser une autre équation de Fresnel pour les diélectriques et les conducteurs.

L`apparition de nombreux diélectriques varie également considérablement.

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